在像我现在的公司这样团队不到 30 人的小型游戏开发公司中。这是结构。
- 程序员: 高级/初级。团队中非常重要的人。他堆积资产,通过为游戏创建逻辑和 UI 来为游戏编写代码。还负责优化整个游戏。也因为游戏中没有的一切而受到指责。
- 艺术家:游戏开发的另一个轮子。这些家伙负责制作 3D 或 2D 艺术。这些人在他们尝试制作的资产的颜色和宽度/高度方面不断受到团队中其他人的变化。
- 测试人员:这些人是程序员的竞争对手。每当发现错误时都会送给他们,不断地唠叨他们。他们在他们测试的游戏的排行榜上也是最好的。
- 设计师:他们通常会把游戏看作一个整体来考虑。理论上,他们在游戏中创建设计文档、机制、库存、关卡等。程序员必须与这些人交谈,以检查设计是否符合实际游戏。
- 项目经理:除了 CEO,每个人都讨厌这个家伙。真的是每个人。他确保任务在截止日期前完成。
- 首席执行官:游戏公司的策划者。他总是确保游戏是可见的,并且有 X 数量的玩家玩。他关心的是留存率在一定程度上。
这取决于团队类型和您正在创建的游戏类型。
但对于预算有限、范围有限的独立游戏,一个 10 人的团队将工作 12 个月:
1 名概念艺术家
4 位艺术家(2D 或 3D)
1 个动画师
2 程序员
1 游戏设计师
1 个负责人/制作人/愿景持有者
它可能会有很大差异,因为一个人可以担任多个角色,但通常如果你做了更多你应该做的事情,那么这意味着他们将不得不工作更多的时间来掩盖该功能。
在较小的团队中,可能 Lead 也是游戏设计师,也可能是程序员或艺术家。
领导/愿景持有者可能必须做更多游戏开发之外的事情,比如营销/公关/社区管理,以便能够处理所有必要的任务,不仅要制作游戏,而且可能要从商业角度使其合理运行。
对于 50 人或更多的大型团队,每个领域的人数成倍增加,您将拥有更多在较小团队中无法涵盖的角色。
全职制作人
项目经理 / Scrum Master
技术线索
技术美术师
作家
关卡设计师
音响工程师
音乐家 / 作曲家
全职社区 / 公关
过场动画/预告片的视听艺术家
动作捕捉工程师和演员
测试人员 / Q&A
在 Triple A 中,您可以让 100 到 200 人工作 2 到 5 年来生产。
如果您有更具体的团队,请告诉我,我会更具体地满足您的需求。