你好!我的名字是 ,是 我发布的第二个游戏。
因为我一直很喜欢阅读设计师日记,所以我想轮到我分享我的游戏的创作故事了,这款游戏在戛纳电影节上首映......棋盘游戏——著名的 FIJ——于 2025 年 2 月,距离最初的想法已经过去了七年。
发现现代棋盘游戏
虽然我已经涉足扑克世界十年了,但直到 2018 年初,我才发现了现代棋盘游戏,这要归功于一款 .
那款游戏对我一直以来的创意人来说是一个巨大的启示,导致了除了电影和扑克之外的新痴迷:游戏设计。我开始尽可能多地玩游戏,创造了我的第一个原型(经常是失败的),参加棋盘游戏节,并很快加入了一个法国设计师团体(La Ligue Extraordinaire des Auteurs Franciliens,或 L.E.A.F.),与其他有抱负的设计师和更有经验的设计师一起测试我的早期创作。
爆米花:先主题后机制
在对原型进行了几次失败的尝试之后——通常在第一次碰撞测试后被放弃——我有了我想进一步追求的第一个想法:一款关于电影的棋盘游戏。
电影是我的第一个爱好。13 岁时,我梦想成为一名电影制作人。我制作了一些关于扑克的短片和纪录片,并写了一些电视连续剧项目,所以当我发现这种对棋盘游戏的新热情时,这就是我想探索的第一个主题。
从一开始,我的愿景就很明确:我不希望玩家在游戏过程中制作电影,而是通过选择合适的电影为观众放映来管理电影院。
的老化 我这个项目的主要目标是尽可能地紧贴主题。我经常听说设计师使用机制、主题或特定组件来启动项目。对于 Popcorn 来说,毫无疑问,主题是第一位的,并推动了游戏机制的研究。
第一个让我兴奋的想法,也是这个过程开始时唯一的一个想法,是电影随着时间的推移而老化的概念。一部已经放映了几周的电影吸引的观众较少,每周产生的收入也较少。在设计的早期草稿中,每部电影都授予胜利点数,这些点数很快演变成一袋袋爆米花,其价值会随着时间的推移而降低。我最初的目的是奖励那些知道如何选择合适的时机来更换电影并优化节目的玩家。
我研究了这种老化机制是否在最近的游戏中使用过,并发现 由(出版商),这强化了我对不断发展的画面的想法。这鼓励玩家在机会出现时抓住机会,这与我个人的游戏风格产生了共鸣——更多的是战术而不是战略。
管理观众
该项目的另一个核心思想是模拟观众进入电影院,并创建一个关于管理观众的游戏(以 meeples 为代表)。我最初的愿景是每周从一个共享包中抽出观众,观众人数会根据事件而波动,例如电影节、恶劣天气等。
我和我的朋友 Elie 一起广泛研究了这个想法,Elie 是一位电影制作人(现在是法国的凯撒奖得主!),他加入了这个项目几个月。我们测试了许多方法,但没有一种方法成功。最大的问题是有效地分配 meeples。
一部大片会吸引一定数量的同色系电影,而其他电影则分享其余的。尽管我们喜欢通过选择“独立电影”来获胜的想法,但我们无法找到一种方法让它们对玩家有足够的吸引力。
我们特别喜欢的一个想法是与我们电影院的老客户定制共享包。通过在我们的颜色中添加 meeples,我们确保一些观众会直接来到我们身边。这在纸面上听起来不错,但实际上,我们的忠实客户在袋子里被稀释得太稀了,无法产生重大影响。由于每个人都贡献了 meeples,因此它不会在玩家之间产生有意义的差异。
造袋
作为机制,尤其是在和,几个月来我一直想在 Popcorn 中测试这种机制。如果玩家管理自己的受众,而不是共享包,会怎么样?
每周(即每一轮),玩家都会吸引一定数量的观众,他们决定参观他们的电影院。那么挑战将是提供吸引他们的电影——或者至少,最好地利用画来的米普尔来赚更多的爆米花。
好消息是,我们可以想象电影院的观众会随着时间的推移而增长,从而产生一种进步的感觉。这导致了上座率跟踪的想法,它决定了每周参观每个电影院的观众人数。玩家会尝试爬上这条赛道以吸引越来越多的游客。
“尤里卡”时刻
既然我们有 meeples 要管理,玩家应该如何处理它们?很难数清花了多少个月才找到突破性的想法,但在找到解决方案之前,我经历了许多不满意的迭代。
第一个想法是一个工人安置系统:玩家会画 meeples 并将它们放在每个人都可以做的动作上。经过一两次测试后,我放弃了它。将观众送到中央看板上不仅在主题上感觉不对劲,而且我的设计师同事很快就关闭了它:“这不是原创——这只是经典的工人放置。你需要更好的东西!
我考虑的另一个选项是类似于奥尔良的系统,有一个个人板,其中包含赚钱、购买电影、增加上座率、建造剧院和赚取爆米花等作。这效果更好,但每个人最终都想做同样的事情来发展他们的电影院。更糟糕的是,选择正确的电影在这个版本中几乎没有影响。沮丧的我搁置了 Popcorn,专注于其他原型,等待灵感。
几个月过去了,没有取得突破。原型放在我衣柜顶部的一个盒子里。虽然我经常想这个问题,但我基本上已经放弃了......直到启示的那一刻。
一天晚上,我去看电影时,看着电影海报,顿悟了:关键的游戏动作可以与电影本身相关联。如果我将电影老化概念与玩家需要采取的行动合并,会怎么样?
这个想法很简单:所有可用的游戏动作都将由电影卡提供。主题概念是每部电影都会产生不同的好处——有些会卖更多的爆米花,有些会产生更多的钱(例如,3D 电影),有些会有很强的口碑,吸引新的观众。
从机制上讲,玩家想要采取的行动将与电影相关联,第一周有四个动作,第二周有三个动作,依此类推。
我记得这个“尤里卡时刻”解锁了很多东西。也是在这一刻,我开始思考要给电影一个方向。黄色的将是增加上座率的喜剧,红色的将是带来爆米花销量的动作片,蓝色的将是允许合同谈判的戏剧,绿色的将是有助于建立更好的剧院的奇幻电影。
顺便说一句,我们正处于 Covid 封锁的中间,我需要想象一个我们可以再次去看电影的世界......
填满影院
从游戏的第一次迭代开始,我就痴迷于一个完整的剧院的想法。对我来说,这是解锁重大奖金的关键。如果你的剧院坐满了人,你会根据房间的大小获得奖励。唯一的问题是,如果你在你的回合抽到四个 meeples,然后用它们填满一个四个座位的剧院(模拟一个 400 人的房间)来赚取,比如说,5 个爆米花,那么轮到你的时候你真的没做什么。
这个想法是,每个观众都应该有一个目的,同时仍然保持一个完整剧院的概念。解决方案是在我的作者小组(又是他们)的游戏测试之夜出现的,当时他们中的一个人建议电影颜色的一小部分可以触发其中一个可用的动作。通过这种方式,多亏了正确的 meeple,你会同时获得一个动作和一个填满剧院的奖励。
在 2022 年戛纳游戏节前几天,在另一次测试会议后,我得到了一个小小的启示,我第一次感觉到游戏真的在运行。我找到了一种方法,让电影的首映变得有价值(通过赢得电影色彩的观众),最重要的是,改进了影院建设系统。
解锁很多东西的一个关键因素是选择影院的概念。选择填满一个小剧院以获得奖金,或者相反,选择更大的剧院以从特定的电影卡效果中受益,这引入了一个简单而有趣的困境。影院的大小也对电影选择产生了影响。
在对这个版本进行了游戏测试后,我决定将原型装在我的手提箱中,并计划在 Off 会话期间玩几款游戏。我带来了四五款我与发行商安排会议的游戏,但 Popcorn 并不是我打算展示的那一款——这是一个正在成型但远未完成的项目。
Off the Record
受到 Off 测试的鼓励,在那里玩了第一盘完整的游戏(尽管我仍然没有终局条件),我开始在我的作者会议结束时提到 Popcorn,当时我觉得编辑可能会接受这种主题建议:“我还有这个,一个关于电影的游戏,你在其中画 meeples 并将它们放在你正在放映的电影上以赚取爆米花。
这个想法引起了一些编辑的兴趣,他们要求打印和播放或规则手册。主题的独创性很突出,我很兴奋。
然后是 Florent 的雷击,他是他是 .这个球场引起了他的共鸣,这个游戏似乎满足了他喜欢的所有条件。他让我寄来一个原型。我欣喜若狂,尽管还没有任何东西可以保证。IELLO 是一家我尊敬的公司。与 numbe 相比,它发布的法国设计游戏相对较少r 的本地化,和相比,它发布的法国设计游戏相对较少,,但 IELLO 也是 Codenames 的发行商,四年前,该游戏是我进入现代棋盘游戏的门户。
在发送原型之前,我还需要进行一些调整,尤其是整合了 Off 期间十次左右测试的想法。我还必须编写规则手册,直到那时我才考虑过。
IELLO 交易
几周后,我把我最好看的原型寄给了 Florent,里面有我妻子制作的手工包,一些规则调整,并暗暗希望他们喜欢这款游戏,而不仅仅是球场。
两周后,我收到了一封神奇的电子邮件:Florent 宣布他们将签下这款游戏。哦,我的上帝!很难描述随之而来的情绪。首先,令人惊讶的是——一切都发生得如此之快,而就在六个月前,我几乎放弃了这个项目,因为它停滞不前。最重要的是,看到这个项目如此贴近我的心,由我非常钦佩的公司签约,我感到非常高兴。我知道我的运气、星星的排列,以及在 FIJ 一个美丽的二月下午与 Florent 的决定性会面。
开发
开始 合同细节整理完毕后,开发于 2022 年 7 月正式开始。我很清楚游戏还远未完成。第一次令人鼓舞的迭代可以追溯到 FIJ,但要完善它还有很多工作要做。
我有点担心,因为这是我第一次与出版商进行这种合作。发展历程,我之前的比赛在 的游戏 的开发对设计师来说几乎完全不干涉,因为游戏主要由视觉效果驱动——但对于 Popcorn,除了必须完成的插图工作外,还需要改进机械方面。
一小撮 Meeples
早期,我遇到了项目经理的一个意想不到的要求,这是我没有预料到的:材料限制。
发行商有设计师通常没有意识到的生产问题,而一个有 130 个 meeples 的游戏(就像我的原型一样)的制作成本太高了。我的项目经理进行了一些估算,得出的结论是必须减少 meeples 的数量,尤其是因为他们的内部游戏测试总是以大量未使用的 meeple 结束。
为了解决这个问题,我想出了一个简单但改变游戏规则的想法:每个玩家将从 9 个 meeples、5 个白色(中性观众)和 4 个有色人种(有电影偏好)开始。最初,玩家可以通过“口耳相传”行动获得新的白色和彩色 meeples。后来,我们完全移除了获得白色 meeples 的能力。相反,当储备区为空时,执行该动作将允许玩家从对手的出口区域带走观众。
这个主题调整非常合适,其想法是您的电影可以吸引原本会去另一家电影院的人。
玩家互动
这种调整不仅减少了所需的 meeples 数量,还引入了更多的玩家互动——而不会太苛刻。在 IELLO 的内部游戏测试期间,我的项目经理对它很满意。我们甚至后来决定进一步限制储备,这样观众的 “偷窃 ”就会在比赛的早期发生,而不仅仅是在比赛结束时。
最初,交互也由 black meeples 表示,后来我们将其删除。它们不仅提出了主题问题,而且也太惩罚了。玩家可以将黑色的 meeples 放入对手的袋子中,一旦抽到,他们将在游戏的剩余时间内保持沉重。如果多个玩家联合起来对付某人,这可能会破坏他们的体验。
相反,我们用向对手发送白色的 meeples 来取代它。白色 meeples 没有那么有问题,因为它们仍然可以帮助填满影院并触发电影卡行动。玩家也有办法通过某些作来摆脱它们。
平衡电影
开发中最具挑战性的方面之一是平衡电影卡。从原型的最早版本开始,我的作者朋友就警告我:“你的游戏将是一场难以平衡的噩梦!
他们是对的。如果玩家在剧院中放置了多个正确颜色的 meeples,则某些作可以重复多次。我们通过将最强大的作放在卡牌的较低位置来解决这个问题,从而限制它们的可用性。
我们进行了多次测试,以评估每个作的威力,并将所有内容编译成一个巨大的 Excel 表格,同时考虑该作在卡片上的位置及其影响。
同时播放
开发的主要部分,以及阻止游戏在法国 Sabliers d'Or 上展示的延迟原因,是 IELLO 希望使游戏可以同时玩。在先例中,一些玩家抱怨四名玩家的回合之间等待时间过长,他们担心 Popcorn 的回合也可能很长。玩家会花时间将他们的 meeples 放在房间里并完成他们的作。
解决方案很简单,但并非没有挑战:让同时游戏成为可能。玩家会收到本周的新观众并同时执行他们的作,就像他们单独管理他们的电影院一样。这样做的主要问题是管理需要特定回合顺序的作,例如建造新房间或口碑作。
这种同时播放选择显着减少了游戏时间(几乎减少了一半)。由于建造房间有问题(无论是在主题上还是在时间上),我们在回合之间移动了这个动作,并将其从电影卡中删除。至于口碑行动,它需要增加一个额外的板块——广告板——以表明玩家将在未来一周获得新的 meeples。
建造房间
房间建造是游戏的一个关键元素,也是开发过程中的一个主要挑战。值得注意的是,IELLO 引入了彩色座椅,并提出了从未建造的房间开始游戏的想法。房间的成本、座位的可用功率以及微调满员的房间会触发电影卡中的动作的事实都经过反复测试,以确保每个房间都具有吸引力。
从电影卡中删除建造动作的决定也大大简化了建造过程的时间——这是玩家在第一次游戏过程中经常感到沮丧的来源。
制作电影
至于平面设计和插图,我会让插画家描述一下制作封面、电影和游戏元素的各个阶段——但让我先分享一下电影本身的创作。
从 2019 年开始,我利用对游戏机制的长期怀疑来制作符合主题的假电影。技术很简单:我把现有的电影海报改做,改变标题(有时是标语)并添加复活节彩蛋来娱乐。虽然这在原型阶段非常耗时且没有必要,但它很有趣,我认为这项工作有助于吸引人们对游戏的关注——尤其是在戛纳电影节上。
我和我的项目经理花了很多时间讨论要制作什么类型的电影。我们不允许使用现有的电影,我们真的不想像的.作为一个电影爱好者,我曾希望能引用一些我最喜欢的电影,通常是晦涩难懂的电影。然而,IELLO 的分销雄心意味着我们必须专注于能够与更广泛受众产生共鸣的参考资料。
因此,我们的想法是专注于电影类型而不是特定的电影:浪漫喜剧、恐怖片、海盗电影......玩家需要找到与现有电影的联系——而且有很多!我们总共制作了 48 部电影,分为四种类型:喜剧、戏剧、动作和奇幻/恐怖。我的项目经理也想出了一些有趣的标题,也从中获得了很多乐趣。